后期制作—必看2

2019-03-02 23:55|来源: 网路

后期制作—必看2

利用实际拍摄所得的素材,通过三维 动画和合成手段 制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音。
传统的电影剪辑是真正的剪接。拍摄得到的底版经过冲洗,要制作一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头和胶片,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上观看剪辑的 效果。这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到党章的效果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。但这种方式对于很多 技巧的制作是无能为力的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低。
传统的电视编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的编辑机还有很强的特技 功能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。但是由于磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,它给编辑人员带来了很多限制。

可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。基于 计算机的 数字非线性编辑技术使剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标和键盘 操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,所以大大提高了效率。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩 展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,是影视剪辑技术的重大进步。从80 年代开始,数字非线性编辑在 国外的电影制作中逐步取代了传统方式,成为电影剪辑的标准方法。而在我国,利用数字非线性编辑进行电影剪辑还是近几年的事,但发展十分迅速,目前大多数导演都已经认识到其优越性,对于数字非线性编辑,我们在今后将会详细讨论。
随着影视制作技术的迅速发展,后期制作又肩负起了一个非常重要的职责:特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技大多是通 过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。计算机的使用为特技制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使 用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为了后期制作的工作。
这种方式现在仍很常用,不过有时采用三维动画来完成。 像这样的镜头,现在可以利用三维动画,合成爆炸等手段用数字技术制作。 特技镜头无法直接拍摄得到,一般是由于两种原因:一是拍摄对象或环境在现实生活中根本不存在,或者即使存在也不可能拍摄到,比如恐龙,或是外星人;二是拍 摄的对象和环境虽然在实际生活中存在,但无法同时出现在同一个画面中,比如影片的主角从剧烈的爆炸中逃生。
对于第一种困难,就必须利用别的东西来模仿拍摄对象,常用的手段包括制作模型、利用对人的化妆来模仿其他生物以及制作 电脑三 维动画。实际上,电脑三维动画也是一种模型,只不过它是存在于电脑中的虚拟模型而已。总之,要解决这类问题,需要利用一种能\"无中生有\"的办法。但这 些手段一般只解决了问题的一部分,这些模型、三维动画经常也不能直接存在于所需的背景上,这里自然又引出了第二种困难。
对于第二种困难,解决的办法就是合成。既然拍摄的对象和环境都是存在的,就可以单独拍摄它们,然后再把分别拍摄的这些画面合成到一个画面中,让观众以为这 是实际拍摄的结果。这种技术可以创作出荧屏上的奇观,即使人感到真实可信,又有很大的视觉冲击力,给观众极大的震撼和愉悦。过去,合成主要依靠特技摄影和 洗印时的技巧来完成。但数字合成技术的发展迅速使这些手段相形见绌,在近年来不断推动的特技电影中,数字合成的电影类型迅速发展,并带动了整个电影行业的 发展。数字合成技术与三维动画有很大的区别,它本身不是一\"无中生有\"的手段,而是利用已有素材画面进行组合,同时可以对画面进行大量的修饰,美化, 可以说是一种\"锦上添花\"的手段。
对于电视节目来说,我们经常可以看到这样的画面,画面本身就是由很多没有联系的物体组合而成,显然不是通过实地拍摄,而只能是通过合成得到的。例如很多电 视片头、MTV等节目就是如此。这时合成的首要要求不是真实感,而是纯粹的审美和形式感。但从合成的技术手段来说与仿真的合成没有太大的区别。
通过上面的介绍,我们可以大致总结出影视后期制作的概貌:利用实际拍摄所得的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音。大部分电视节目,从 广告、片头、MTV、专题片直到电视剧,都是按这样的工作方式制作出来的。

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自从电影、电视在我们这个星球上出现以来,合成技术在影视制作的工艺 流程中就成为必不可少的一个环节。那么什么是合成技术呢?
合成技术是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程。 早期的影视合成技术主要是在胶片、磁带的拍摄过程以及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然较为落后,但效果非常不错。诸如\"抠像\"、\"叠画\"等合成的 方法与手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。在集传统电影特技之大成,代表乔治.卢卡斯极其丰富的想象力和导演才能的里程牌式的电影《星球大 战》(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ)中,我们就可以看到传统合成技术的成功运用。而数字合成技术,则是相对于传统合成技术而言,主要运用先进计算机图像学的原理和方法,将 多种源素材(源素材数字化)采集到计算机里面,并用计算机将其混合成单一复合图像,然后输出到磁带或胶片上这一系统完整的处理过程。
在计算机进入图像领域之前很长时间,合成技术在影视制作中得到较为广泛的应用,其合成效果也达到了很高的水平,这一点我们从《星球大战》中那些令人眼花缭 乱、难以置信的特技镜头中就可以得到充分地证明。而随着计算机处理速度的提高以及计算机图像理论的发展,数字合成技术得到了日益广泛的运用。影视艺术工作 者们在使用计算机进行合成操作的过程中强烈地感受到数字合成技术极大的便利性和手段的多样性,合成 作品的效果比传统合成技术更为精美,更加不可思议,这成为推动数字合成技术发展的巨大动力
数字合成原理
我们据说的合成就是通过各种操作把两个以上的源图像合并为一个单独的图像。这里包含着这样的过程:要通过各种操作使源图像适合于合成;要有通过各种手段使 多个源图像合并到一起。这个过程既许多技术手段,又有许多艺术方面的选择,因此一个称职的合成师对于合成的过程在技术上和艺术上都有比较深入的理解。接下 来我们将比较详细地探讨这些问题。这里,首先提出一个总的原则:鉴别合成的质量的最终标准是人眼。一切技术原则都最终服从这个原则。因为合成画面的最终目 的是让观众观看的,而人对于画面的真实感有着本能的鉴别能力。而对于合成师来说,这种鉴别能力是至关重要的,他必须比观众更第敏感,而且他不仅要能感觉到 画面是不是有问题,还必须能够找出问题的原因和解决方法。没有敏锐的观察力,很难成为称职的合成师。鉴别合成质量的基本方法很简单:目不转睛地反复观看合 成的结果至少十遍。
另外,我们还要声明一点,上面的定义是针对单个图像的,而我们讨论主要对象是活动影像。单个图像是构成活动影像的基本单位,所以上述定义和我们在下面要谈到的技术原理对于活动影像都是同样适用的。
在对几幅图像进行合成之前,经常需要对单个图像进行一些操作,使其适于合成。
1、 较色
较色是数字合成最基本也是最重要的功能之一。合成前常常需要对前景和背景画面进行较色,以便保持其色调的统一。很多时候即使没有特技镜头,也不需要进行合成,但为了使画面色彩更加 漂亮,导演也会要求对拍摄下来的镜头进行较色。
2、 几何变换
几何变换修改的不是像素的颜色值,而是移动像素在画面上的位置。最基本的几何变换是在平面上对画面进行平移(Pan),旋转(Rotate)、放缩 (Scale),另一种基本的几何变换是镜像(Flip横向镜像,Flop纵像镜像)。在模仿镜面反射时经常使用镜像。复杂一些的几何变换是在三维空间对 画面几何位置进行变换,最为复杂的几何变换就是在数字经常用到的变形扭曲(Warp)以及在此 基础上的渐变(Morph)。
3、 滤镜
滤镜利用画面一定范围内相邻的像素进行计算出新的像素值。滤镜的种类繁多,熟悉Photoshop的朋友一定知道,Photoshop有数千种滤镜,其用途十分广泛,能够实现的功能也千奇百怪,这里只是向大家介绍数字合成中常用的虚化、锐化滤镜。
4、 图像合成
我们这里所说的合成特指把两个画面合并为一个画面的过程。有很多种常见的合成方式,它们基本上都是对两个画面(有时还需要一个单独的Alpha 通道)进行一些简单的算术运算。
我们用下面几个符号来表示:
A:表示合成前景 B:表示合成背景
M:表示单独的Alpha通道 O:表示合成结果
最常用的一种方式是覆盖(Over)。有时一提到合成,就是指这种方式。它是把前景A覆盖在背景B上,用一个单独的遮罩M,来去掉A上不需要的部份,露出B上相应的部分来。其计算公式可以写为:
O=A*M+B*(1-M)

蓝屏幕技术(Blue Screen)是提取通道最主要的手段。它是在拍摄人物或其他前景内容,然后利用色度的区别,把单色背景去掉。所以蓝屏幕技术有个学名叫色度键 (Chroma Keying)。数字合成软件允许用户指定一个颜色范围,颜色在这个范围之内的像素被当作背景,相应的Alpha通道值设为0;在这个范围之外的像素作为 前景,相应的Alpha通道值设为1.所以首要的原则就是前景物体上不能包含所选用的背景颜色。专业软件一般还允许设定一定的过渡颜色范围,在这个范围之 内的像素,其Alpha通道设为0到1之间,即半透明。通常这种半透明部分出现在前景物体的边缘。适当的半透明部分对于合成的质量非常重要,因为非此即彼 的过渡显得很生硬,而且在活动的画面上很容易发生边缘冷却等糟糕的后果。
从原理上讲,只要背景所用的颜色在前景画面中不存在,用任何颜色做背景都可以,但实际上,最常用的是蓝背景和绿背景两种。原因在于,人身体的自然颜色中不 包含这两种色彩,用它们做背景不会和人物混在一起;同时这两种颜色是RGB系统中的原色,也比较方便处理。我国一般用蓝背景,在欧美国家绿屏幕和蓝屏幕都 经常使用,尤其在拍摄人物时常用绿屏幕,一个理由是很多欧美人的眼睛是蓝色的。
有时候可以使用明亮晴朗的天空作为蓝屏幕的替代物。为了便于后期制作时提取通道,进行蓝屏幕拍摄时,有一些问题要流量:首先是前景物体上不能包含所选用的 背景颜色,必要时可以选择其他背景颜色;其次,背景颜色必须一致,光照均匀,要尽可能避免背景或光照深浅不一,有时当背景尺寸很大时,需要用很多块布或板 拼接而成,要蓝色反光。总之,前期拍摄时考虑得越周密,后期制作越方便,效果也越好。
有时候需要抠像的画面比较困难,用前面所讲的原理很难得到理想的效果。比如非常细小的物体,或者是半透明的物体,例如头发丝、烟雾、纱;或丝绸、 水流、玻璃等。有些合成软件专门针对这些情况设计了更加复杂的抠像算法,可以得到满意的效果,例如著名的抠像工具Ultimatte\\ Primatte,另外Inferno/ Flame/Flint等软件中的模块化抠像也可以得到满意的效果。
利用色度的差别进行抠像并不是唯一的办法,人们还经常利用亮度的区别进行抠像,这称为亮度键(Luminance Keying)。这种方法一般用于非常明亮或自身发光的物体。把明亮发光的物体放在黑暗的背景前拍摄,灯光只打亮被摄物体,就可以拍到背景全黑、前景明亮 的画面,然后利用它们的亮度差别来提取通道。拍摄爆炸、飞溅的火星、烟雾等常常使用这种办法。
还有一种利用两个画面的差异来提取通道的方式,称为差异键(Difference Keying)。其基本思想是,先把前景物体和背景一起拍摄下来,然后保持机位不变,去掉前景物体,单独拍摄背景。这样拍摄下来的两个画面相比较,在理想 状态下,背景部分是完全相同的,而前景出现的部分则是不同的,这些不同的部分,就是需要的Alpha通道。有时候没有条件进行蓝屏幕抠像时,就可以采用这 种手段。但是即使机位完全固定,两次实际拍摄效果也不会是完全相同的, 光线的微妙变化、胶片的颗粒、视频的噪波等都会使再次拍摄到的背景有所不同,所以这样得到的通道通常都很不干净。不过在实际制作中,有时这是唯一可行的办法,总比完全手工绘制通道强吧。这样得到一个粗略的通道后,再用手工清理,也会大大降低工作量。
当这些自动手段无法实行时,就只好采取\"简单粗暴\"的办法,手工制作挡板。用画笔手工绘制通道从黑白电影时代就开始采用,直到现在有时还会使用,只不 过现在都是用绘 图软件或合成软件的绘图功能在计算机上绘制了。手工绘制通道不仅十分费时费力,而且很难得到高质量的挡板。物体边缘的黑边、锯齿、闪动等都是常见的问题。 另一种稍\"文明\"一点的方式是用曲线勾勒物体边缘。制作师可以选取一些关键帧,在这些帧上用曲线色出物体轮廓,对于在这些帧之间的其他帧,软件会自动 计算曲线的形状。但是由于物体的运动不是完全规则的,所以自动计算的曲线不一定能很好地与物体吻合,这里就需要在这些帧之中选出更多的关键帧,用手工调整 这些新的关键帧上的曲线。这个过程会不断重复下去,直到所有帧上曲线和物体都很好地吻合。这常常意味着每帧都是关键帧!这种工作当然也是非常繁重的,但比 绘制通道要好得多。即使每帧曲线都需要手工调整,软件不是帮助你把大部分调整工作自动完成了,一般只需要很小的调整。而且这样得到的通道质量较高,运动曲 线产生的边缘不容易冷却或出现锯齿。
在实际制作中,这些手段通常都不是单独使用的,而是若干种方式结合使用。即使对于蓝屏抠像,也常常需要用手工方式把背景上某些杂物挡去,这称为垃圾挡板。 对于画面的不同部分,常常需要用不同的参数来进行抠像,才能获得最佳效果。最后产生的通道很可能还需要用手绘的方式加以修补。总之,高质量的通道是高质量 合成的前提,为此,必须调动一切可能的手段(包括前期和后期),来确保通道的质量。
另外,在制作通道时必须注意,即使每一帧的通道看起来都无懈可击,但当画面连续播放时,摇晃一类的感觉,对于活动画面的通道制作,必须经常连续播放合成画面,以便发现此类问题,及时纠正。

]我们都知道摄影机镜头的运动,对于影视作品而言是非常重要的。固定镜头的画面很容易显得死板而泛味。想想如果要你看一部全部是固定镜头的电影,一定会非 常痛苦(这样的电影不是没有)。不幸的是,镜头的运动给数字合成提出了一个难题。因为合成镜头是由几个来源不同的画面合在一起的,如何保证这些画面有完全 一致的镜头运动?影视特技制作者都要面对这个问题。最简单的解决方法是把摄影机固定住。所有素材都用固定镜头,自然可以解决这个问题。事实上,早期的特技 电影大多这样做,即使是现在,为了方便制作,节省经费等,这种做法仍然很常见。但这是影视艺术上的倒退。因为这样做会大大降低镜头的视觉冲击力,也使特技 镜头的 魅力大 减。70年代,乔治.卢卡斯和其他特技先驱们,在制作《星球大战》时设计了一套机械系统,它可以记录摄影机的运动方式,然后准确地重复这种运动,保证了几 次拍摄都有相同的摄影机运动。这种设备称为运动控制系统。后来经过许多的改进,它与计算机结合起来,终于可以重复摄影机的机械运动,并可以控制三维软件中 的虚拟摄影机来模拟这种运动。这种系统在好莱坞特技影片中一直发挥着重要作用。但是这种系统也有很多缺陷:首先是它非常昂贵,因此影响了它的普及。我国一 直没有这样的系统投入使用,近年来各大电视台广泛使用的虚拟演播室技术,与此有相当多的共通之处,但并不能替代它。其次,作为机械系统,它的使用相当复 杂,对于摄影机的运动也有相当多的限制。
数字合成中的 跟踪技 术可以部分地解决这个问题。跟踪是这样一个过程:选择画面上的一个特征区域(有时称为跟踪点),由计算机自动地分析在一系列图像上,这个特征区随时间推进 发生位置变化。跟踪得到的结果是一系列的位移数据。一般来说,软件会让使用者指定一个矩形的区域,作为特征区。这个区域应该满足这样一些条件:区域内的画 面有明显的颜色或亮度差异,区域内物体形状没有明显的变化,区域内的物体不会长时间被其它物体遮盖。这样的特征区便于软件搜索查找,同时不会因为被遮挡而 使软件失去其踪迹。软件还会让用户指定一个搜索区域,这个区域比特征区大,应该包含特征区在下一帧画面上出现的范围。在下一帧,软件就会在搜索区内查找特 征区的位置,计算出位移量,并根据特征区的新位置,自动 设置新的搜索区,以便在下一帧的查找。利用这个搜索区,可以让软件把搜索局限在一个较小的范围,而不用在整个画面上搜索。这样既提高搜索速度,又减少出错的可能。不过搜索区的范围必须设得合适,太大会降低搜索效率,太小则特征区有可能移出搜索区之外,从而使跟踪失败。
那么我们如何使用这些位移数据呢?最常见的用法是,把另外一个画面中的物体按照这个不断变化的位置贴到刚才跟踪的画面上。这样这个物体就会与画面同步运 动,好像它们本来就在一起。这样既可以用来跟踪本身就是移动的物体(例如把一个徽标贴在画面上一辆行驶的汽车上),也可以用来跟踪移动镜头中的固定物体。 我们也可以利用这些数据,例如在一座楼房上增加一个霓虹灯。我们把跟踪画面向反方向移动相应距离,就可以抵消原来镜头的运动,使特征区域在画面上保持在原 来位置上,就好像摄影机固定的一样。这就叫稳定。
只利用一个特征区的跟踪和稳定,称为一点跟踪,是跟踪最简单的情形,因为这种跟踪只能得到位移信息。但摄影机镜头的运动方式远非如此简单:镜头的推拉和变 焦会产生图像的放大缩小,镜头的转动会造成画面旋转。一点跟踪无法得到这类信息。但如果同时跟踪画面上相对位置不变的两个特征区,得到两个位置点,就可以 从两点间距离的变化推知画面的放大和缩小,从两点间连线的角度变化,得到画面的旋转,所以两点跟踪比一点跟踪更进一步,通过它可以得到画面放缩和旋转的信 息。镜头的运动还常会造成画面透视的变化,例如摄影机围着一台电视转,电视屏幕的透视就会改变。如果我们同时跟踪屏幕的4个点,就可以模拟这种透视变化, 把一幅画面准确地贴在电视屏幕上,这就是四点跟踪。当然,摄影机运动造成的画面变化远不止这些,目前较新的软件都引入了多点跟踪,它们通过对大量跟踪点的 运动进行分析,可以准确地得出摄影机实际运动的轨迹,大家最熟悉的软件可能就是Maya Live了。对于二维的画面而言,要重现摄影机复杂运动造成的各种变化几乎是不可能的,但对于三维软件而言,这种摄影机轨迹可以用来控制虚拟摄影机,使三 维生成的图像与实拍镜头的摄影机运动相吻合,这样就可以方便地进行合成了。
为了方便后期的跟踪处理,在实拍合成镜头的素材前,必须要预计镜头的运动,按照跟踪的需要布置好跟踪点。有时候画面上自然形成的高反差点可以作为很好的跟 踪点,比如楼房的角点,远处墙上的显眼招帖等,有时必须自己设置跟踪点,比如在要跟踪的位置上画上颜色鲜艳的十字叉,或固定一些网球之类物体。其原则就 是:首先跟踪点要与周围画面形成鲜明的反差,其次跟踪点的形状不要随镜头的运动而变化,此外还要布置足够的跟踪点。当镜头移动时,一些跟踪点会移出画外, 或被遮挡,这时应有足够的其他跟踪点来保证跟踪仍可进行。设置跟踪点时还要注意,一般人工设置的跟踪点在最终合成画面上都必须去掉,如果合成时正好可以用 前景物体把它盖住是最好不过了,如果不行可能就得用手工的画面修补方法把它去掉。如果是这样,设置跟踪点时还必须考虑以后便于修补,还会造成太大的麻烦。

数字复制是数字合成最常见的用法之一。有成千上万人的大场面是好莱坞大片的招牌菜之一。但在现在美国大片中很少真正调动成千上万的演员,标准的做法是用一 小批演员,进行一次或几次拍摄。然后通过数字复制的方式,把这一小群演员,进行一次或几次拍摄。然后通过数字复制的方式,把这小群演员经过若干次拷贝,让 他们布满整个画面,形成千军万马的场面。这通常需要制作一个手工通道,把演员从画面上截取出来,然后复制若干份,把它们移动到需要的位置上。另外,还需要 进行跟踪和一些扭曲,以匹配画面的运动和透视变化。
场景延伸同样很常用。很多时候我们拍到的场景无法达到需要的效果,比如当你拍摄一部古罗马的影片时,背景上需要一座巨大的神殿,前景是演员和古老的街道。 低矮的街道可以搭建,而神殿,你搭不起。这时就要依靠场景延伸,神殿可以是一个小模型,可以是一个三维造型,或者干脆是一幅画。通过抠像,跟踪和适当的扭 曲,就可以使神殿出现在背景上。这样做的主要好处是,易于穿帮的前景都是实际拍摄的,而模型或绘景用在远景,不容易被观众识破。
数字复制和场景延伸常常结合使用,得到气势恢宏的大场面。
合成软件可给画面增加光效。像Inferno/Flame/Flint这些软件,可以在真正的三维空间内操纵画面,这有点类似于三维软件。它们和三维软件 一样,也可以设置各种灯光,照射各个画面,产生光照效果,当然,灯光打在平面的画面上时,不会产生像在三维软件中看到的那样真实的阴影和高光。但是,如果 我们用位移的方式在画面上制造出凹凸效果,效果,就可以发现它们对光线的真正的三维物体一样。
还有很多其他有趣的光线效果。镜头眩光是最常用(也许是过于常用)的一种。当镜头正对太阳等强光源时,画面上就会出现眩光,合成师经常利用这种效果来增加真实感或画面形式感。此外,光晕、光束、闪电等光线效果也很常用。
粒子系 统可以在画面上制作出大量微粒,通过控制这些微粒的运动、形状、颜色等,制作许多有趣的效果,尤其是模拟自然效果。而这些效果用别的方法制作起来都十分困 难。通过粒子系统,可以制作出雨、雪、烟、火等效果,为合成画面增加气氛。熟悉三维软件的朋友都知道,三维粒子系统计算起来很慢,合成软件用的二维粒子系 统也不快,不过比起三维粒子来,生成时间不是要短很多的,它可以作为三维粒子效果廉价的替代物。

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不管在实拍中多么注意,也不管采用了多少自动手段来进行合成,我们不是免不了会遇上无法自动处理的问题。手工的画面修补和增强一直是,将来也仍然是,合成 师最后的\"秘密武器\"。所谓手工,也就是拿起笔刷、蘸上颜料,直接在画面上进行绘画了。只不过现在一般是用数字画笔?quot;蘸着\"软件提供的虚 拟颜料,在计算机上作画而已。由于我们面对的是每秒二三十个画面的影视作品,这种工作就显得尤其痛苦了。但这本来就是没有办法的办法。
需要手工绘画的第一类情况是绘景。有时候要拍摄的场景不需要在摄影棚里搭模型,也用不着在三维软件里制作,只要找个有天分的画家,画一幅就是了。这可以算 是最古老的特技手段,早在电影出现前的古代戏台上就用过了。直到现在这种方法仍然十分有效,尤其是对于远景。这种工作虽然一般只要画一幅就够了,但通常都 要十分精细。另外在合成时,一定记得要在这些静止的背景中加入一点活动的因素,不用太多,但必须有,比如加上远处几个走动的人,一群飞鸟等,你会马上感觉 到这静止的场景活跃起来了。
第二类情况则是要抹掉一些不该出现的东西,用行话来说,就是去掉穿帮之处。最常见的是保险绳(实际上这种工作在英语里称为Wire Removal,就是去掉绳子的意思)。飞檐走壁的英雄们都有根促使的绳子系在腰间,但不能让观众看见。这时就需要合成师,一点一点把绳子从画面上抹去。 当然不只是绳子,也许还有杆子、支架,或是古装影片中出现在画面上的烟囱。诸如此类,一般都比较细小。有时候也会遇到更过分的要求,比如要把陈旧杂乱的灯 塔修葺一新。另外,这种工作还常用于弥补画面的技术缺陷,例如胶片的划痕、污点或磁带的损伤等等。
这样的工作没有太多技术可言,诀窍就放大、放大、再放大。
每个像素都放大到黄豆那么大时,就很容易把它修改好。不过,就像通道制作一样,单个画面看上去再完美无缺也不行,必须要把画面连续播放才能看出有没有问 题。总之,这种工作需要无尽的细心和耐心,以及大量的人力、物力。在卢卡斯的工业光魔公司(ILM)有150台运行Matador绘图软件的SGI工作 站,天天就在干这种事。不过随着技术的进步,这种工作也逐渐可以自动化或半自动化了。新的软件允许把跟踪数据用在你画出的笔划上,这样就可能在一帧画面上 抹去保险绳,然后跟踪它的运动,让笔划始终盖它。有时还可以利用扭曲功能改变笔划的形状,以适应不同画面的需要。
手工绘图不仅用来为画面遮丑,也可以为画面增色。你可以在画面上画出火焰、闪光等,增强画面效果。不过要注意绘制的效果在画面连续播放时是否有闪动、跳跃等情况,一般来说绘制每帧都在变化的效果(比如火焰)就不太容易出现这类问题。

一般来说,对数字合成画面的要求可以分为两类:一类是要求画面真实可信,即使是表现外星人,史前怪兽等现实中不存在的事物,也力求画面符合各种物理规律和 视觉习惯,让观众觉得画面是实际拍摄得到的,从而产生强烈的现场感。大部分电影特技属于此类。另一类则要求画面具有强烈的形式感,符合一定的审美趣味,而 对真实感没有要求。大量的电视片头、MTV之类节目属于这一类。后者的合成没有一定之规,主要看美学方面的要求,在此不做讨论,下面我们来讨论一下真实感 画面合成的一些基本原则。
由于合成画面是由几个来源不同的素材制作而得。这些画面有的是实拍而得,有的是三维动画,有的是静止画面。它们的拍摄和制作条件各不相同,因此合成时最重 要的就是要让它们相互协调一致,合成到同一个画面上时,不会相互冲突,自相矛盾。否则,合成的画面应付暴露出合成的痕迹。这种协调可以分成下面几个方面

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==============================光线的协调===============================

光线是摄影师的画笔,它对于画面的效果起着决定性的作用。同一个合成镜头的素材,应该处在同样的光线条件下。这包括光的类型,是直射阳光、阴天散射光,还 是室内灯光;光的方向是顺光、侧光,还是逆光;光的强度是强烈的阳光,还是昏暗的灯光;光的色温是温暖的早晚光线、阴冷的雨天光线,还是昏黄的火光。这些 因素对于画面的气氛、造型感觉等都有很大影响。在准备素材时,必须考虑各个素材的光线条件。但有时候,可能必须用不同光线下的素材来合成一个镜头,那么, 作为合成师,你的职责就是要尽量弥补这种缺陷。较色可以极大地改变光线的强度、色温感觉,也可以在一定程度上改变光线的软硬程度(通过调整对比度),但调 整光线的方向却非常困难。在某些情况下,可以把画面左右翻转,来改变光线的左右方向,但很难把下面光改成侧光或逆光。如果必须这么做,一种可能的办法是用 手工挡板来控制对画面的某些部分的单独较色,以此来模仿阴影和高光。当然这是非常痛苦的工作,希望你不要遇到。

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==============================镜头的协调============================

当观众看到一个画面时,会自动假设它是用同一个镜头拍摄的,但如果其中一部分使用谅解镜头,而另一个却使用长焦镜头;或者一部分是俯拍,而另一部分却成了 仰拍,他们会立刻发现,这是假的。不同的机位会造成不同的透视感;广角镜头会产生夸张的透视效果,而长焦镜头则会压缩透视。镜头造成的畸变也要考虑,广角 镜头会使画面的四边向外突出,产生所谓桶开畸变,而长焦镜头则会反过来使四边向内收缩,产生枕形畸变。很多时候,合成师必须对手上素材进行几何变换,也许 要进行一些扭曲,才能使各部分的镜头效果协调起来。

========================运动与时间的协调=============================

各个素材之间的运动,尤其是摄影机的运动必须协调起来,同时,各素材在运动的时间上也应该同步。当抠动扳机时,子弹才能出来,不能早,也不能晚。如果你的 素材在时间上对不上,可以用调整素材速度的方法来加以弥补。各种合成软件都可以将画面速度降低或提高,但对速度的调节,尤其是降低速度,会影响画面的流 畅,严重时,会使画面产生跳跃的感觉。同时调整人物动物的速度要非常小心,因为观众对此非常敏感,调整幅度稍大,观众就可能察觉。

=========================虚实关系的协调=============================
实际拍摄的画面从来都不会是完全清晰的,完全清晰的画面必然是计算机生成的。所有镜头都有一个景深范围,处于这个范围之外的物体就会出现不同程度的模糊。合成时要根据各素材的画面中所处的深度来调整画面的虚实程度,形成自然的景深效果。
和景深类似的还有空气透视效果。空气透视会使离镜头越远的物体色饱和度越低,一般还会带有偏蓝的色调,但可以通过较色来模拟这种效果。
另一种常见虚化情况是运动虚化,当物体在画面上快速运动时,会沿运动方向形成明显的虚化。没有适当的虚化,物体的运动会显得跳跃而虚假。合成工具的方向性 虚化功能,可以在一定程度上得到这种效果。画面前景由于处于景深范围之外而虚化,背景画面则有运动虚化,注意两者的区别。

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=========================阴影与反射的协调==========================
阴影是光线的自然产物。如果人物站在灯下,却没有阴影,就会显得十分可笑。在合成时,很多时候你必须自己模仿一个阴影。阴影基本上可以用物体本身或其通道 经过较色,再通过旋转、移动、压缩等几何变换,放在物体下面。注意阴影通常都有一点虚化,虚实程度是由光线的质量决定的。同时,当阴影投身到凹凸不平的地 面或墙上,就会发生变形,这可以通过扭曲来模仿。还是只有镜子才会产生反射,金属表面、光亮的漆面等都会有不同程度的反射。反射的模拟与阴影类似,可以通 过对物体本身进行较色、几何变换和扭曲来制作。阴影和反射可以在两个来源不同的画面间建立一种联系,大大增加画面的真实感。

===========================边缘质量的协调============================

物体边缘是最容易暴露出合成痕迹的地方。实际拍摄的画面中,物体与背景的边缘或多或少都会有一个过渡,而合成的物体边缘必须模仿这种过度。我们常常会感觉 某些合成上去的物体像一个剪纸(大家可以看看《西游记》里的孙悟空),其原因很大程度上就是边缘过于生硬,缺乏过度。当然,边缘过于虚化,也是不行的。边 缘经常出现的另一种问题是闪动和锯齿,这都是由于通道不够稳定和平滑造成的。合成时必须仔细地制作通道,有时还需要对通道进行一些手工的修补。同时对于蓝 屏抠像的边缘,还要注意消除边缘染上的背景颜色。

======================胶片颗粒及像质的协调==========================

当画面来自电影胶片时,就不可避免地会遇到颗粒问题。颗粒自胶片发明以来,一直是一个重要的技术问题。同时,在一定程度上,成为电影艺术的表现形式和艺术 手段之一。但是对于合成师来说,问题在于不同类型的胶片拍摄的素材具有不同的颗粒特点,快速胶片的颗粒较粗,慢速胶片的颗粒较细,而且分布方式也有细微的 差别。更糟糕的是,来自计算机的图像本身就没有颗粒。当所有这些素材混合在一起时,画面的不同部分就会有不同的颗粒。在较小的电视屏幕上,人们也许还会注 意到,但在巨大的电影屏幕上,这也许会使观众立刻感觉到合成的痕迹。所以,在合成电影特技镜头时,胶片颗粒的处理是一道标准的程序。一般情况下,合成师对 于利用不同胶片类型拍摄的素材,会先使用去颗粒的滤镜,消除或减少画面的颗粒效果,然后进行合成,最终,对于合成完毕的画面,再利用增加颗粒的滤镜,给画 面增加统一的颗粒。高档的合成软件对颗粒可以进行非常细致的处理,它们预先设定了几乎所有常见电影胶片的颗粒形式,合成时可以根据需要方便地调用。电视画 面没有颗粒的问题,但也有一个像质匹配的问题。不同来源的素材像质上有很大的区别,尤其是三维素材,常常过于清晰、干净,容易显出与其他素材不协调的痕 迹。这时常需要对三维素材进行轻微的虚化,并增加一些噪波。

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以上这些是真实感合成常见的问题,当然不是全部。最终还得归结为文章开始时所提出的原则,即看起来正确。观众很少能确切地指出到底什么地方有问题,但会本 能地识别出有问题的镜头。而对于合成师不仅要能发现问题,还要找出原因,并加以解决。可以看出,合成中很多问题都与人的视觉以及摄影的基本原理息息相关, 大家不妨看一些这方面的书,最好能自己学学摄影、摄像,这对于培养合成感觉会有很大的帮助。

目前市场上有多种数字合成软件,从身份百万美元的高档软件到PC机上供爱好者使用的\\\"玩具\\\"式的软件都可以见到。对于这些软件可以有很多种分 类方式,可以从使用平台来分类,也可以从面向的用户来分类。不过笔者比较倾向于从操作方式的角度把这些软件分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件。
面向流程的软件把合成画面所需要的一个个步骤作为单元,每一个步骤都接受一个或几个输入画面,对这些画面进行处理,并产生一个输出画面。通过把若干步骤连接起来,形成一个流程,从而使原始的素材经过种种处理,最终得到合成结果。本文着重讨论的Maya Fusion。AliasWavefront公司的Composer软件,原属于Avid公司的Media lllusion,还有一些不太软件,比如 Shake、Chalice等软件都属于这一类。
面向层的软件把合成画面划分为若干层次,每个层次一般对应一段原始素材。通过对每一层进行操作,比如增加滤镜、抠像、调整运动等,使每一层画面满足合成的 需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合在一起,就可以得到最终的合成画面。Discreet Logic公司著名的Inferno/Flint/Effect系列软件,就属于此类,此外还有大家比较熟悉的Adobe After Effect、Softimage公司的后期软件Softimage DS、Quentel公司。 这两种方式的优劣一直是业内人士争论的问题。笔者认为前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效率,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层 的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,比较适合于电影 特效这 类对合成效果要求较高,而制作时间比较充裕的情况。后者则比较直观,易于上手,制作速度较快,而且对于一般比较简单的合成镜头,可以很清晰地划分画面层 次。但毕竟严格的层次划分对于特技制作而言是一种限制,它会在要求很高的情况下,束缚创作人员的手脚。因此,这类软件比较适合电视节目这类质量要求相对较 低,完成时间要求严格的情况。不过这种划分并非绝对,用于电影合成的最著名的软件要算是In-ferno了,而它本身是一种面向层的软件。当然,这样的软 件规模、价格以及相应的硬件支持都决非寻常软件可比。
还有一些合成软件难于归入这种分类,这主要指一些有特定功能的软件,比如用于绘图的软件Matador、Paint、Commotion等,或专门用于变形效果制作的Elastic Reality等。
下面我们大致介绍一些比较常见的合成软件,以便大家有更实际的认识。

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1、 Digital Fusion/Maya Fusion:
Digital Fusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的专业合成软件。AliasWavefront公司在PC平台上推出著名的三维动画软件Maya 时,没有同时把自己开发的Composer合成软件移植到PC上,而是选择了与Eyeon合作,使用Digital Fusion作为与Maya配套的合成软件,称为Maya Fusion。
这个软件是目前PC平台上最好的合成软件之一。而与Maya联手,更使它如虎添翼。它采用面向流程式的操作方式,提供了具有专业水准的较色、抠像、跟踪、 通道处理等工具,而且还有16位颜色深度、色彩查找表、场处理、胶片颗粒匹配、网络生成等一般只有大型专业软件才提供的功能。另外其手工挡板制作的功能也 独具特色,非常强大。通过独特的附加通道功能,它可以和Maya等三维软件密切协作,在二维环境中修改三维物体的材质、纹理、灯光等性质。Maya Fusion对素材的分辨率没有规定,用户可以在任意分辨率的画面上工作,并把它们合成在一起。这就意味着Maya Fusion可以为从低分辨率的多媒体、视频节目到电影特技的多种合成任务服务。目前,在一向推崇SGI平台和Inferno等大型软件的好莱 坞,Maya Fusion也已经占有一席之地,并在《乌龙博士》、《精灵鼠小弟》、《世纪风暴》、《极度深寒》等大量特技影片中承担了合成任务。在电视节目方 面,Maya Fusion更是如鱼得水。北美许多中小制作机构已经开始以Maya Fusion作为其主力合成软件,而不少大型制作机构也以Maya Fusion作为大型软件的补充。
在NAB 2000大会上发布的Digital Fusion3.0是这个软件的最新版本,在这个版本里,提供了基于矢量的绘图工具,使它原先缺乏的绘图功能得到极大提高,大大增强了这个软件的效能。新版本的出现,进一步巩固了Maya Fusion的地位。

2、 Inferno*/ Flame*/ Flint*:
加拿大的Discreet Logic公司一向是数字合成软件行业的佼佼者,其主打产品就是运行在SGI平台上的Inferno*/ Flame*/ Flint*软件系列。这三种软件分别是这个系列中的高、中、低档产品。Inferno*运行在多CPU的超级图形工作站Onyx上,既可以制作35mm 电影特技,也可以满足从高清晰度电视(HDTV)到普通视频等多种节目的制作需求:Flame*可以运行在Octane、O2、Impact等多个瑾的工 作站上,主要用于电视节目的制作,这种软件广泛分布在北京大大小小的广告制作公司内,是目前国内电视广告制作的主力。尽管这三种软件的规模、支持硬件和处 理能力有很大区别,但提供的功能相当类似。它们都具有非常强大的合成功能、完善的绘图功能和一定的非线性编辑功能。在合成方面,它们以Action功能为 核心,提供一种面向层的合成方式,用户可以在真正的三维空间中操纵各层画面。从Action模块,可以调用较色、抠像、跟踪、稳定、变形等大量合成特效, 十分方便快捷。用户还可以调入三维造型文件,或制作三维字幕,在Action模块中为其映射纹理,并使其运动。Action还允许用户设置各种灯光。在高 档系统中,利用SGI工作站的硬件支持,可以对合成画面进行实时的回放。在新版本的Inferno 3.0、Flame 6.0和Flint 6.0中提供了一种新型的模块化抠像工具,对于复杂的抠像情况可以获得极好的抠像效果,还实现了半自动化的手工挡板功能。利用它们的绘图模块,用户可以自 由定义画笔,方便地在画面上进行修饰、复制、润色等工作,还可以对笔划制作动画效果。它们的非线性编辑功能虽然相对较弱,但对于制作广告、片头、MTV等 较短的节目以及独立的电影特技镜头而言,是绰绰有余了。
除了这个系列,Discreet Logic还提供了基于SGI工作站的Fire/Storm系列非线性编辑软件,这两种软件的编辑功能相当强,足以胜任较长的节目制作任务,而它提供的合 成功能与Inferno/Flame/Flint软件系列类似,但是只限于4层画面合成,因此特别适合于篇幅较长、特技不太复杂的场合。
Discreet Logic的这些专业软件以其强大的功能、出色的效果和极高的工作效率成为金价大型专业后期制作机构的主力软件,但是也因为其高昂的价格不但让业余爱好者,而且让许多小型的制作机构望而却步。

、 Edit/Effect/Paint:
Discreet Logic公司在高档合成软件方面占有霸主的地位,自然也不肯将低端市场拱手让出,Edit/Effect/Paint就是它在PC平台上推出的系列软 件,其中,Edit是专业的非线性编辑软件,配上Digi Suite或Targa系列的高档视频采集卡,是仅次于Avid Media Composer的优秀非线性编辑软件。Effect则是基于层的合成软件,它有点类似于Inferno/Flame/Flint中的Action模块, 用户可以为各层画面设置运动,进行较色、抠像、跟踪等操作,也可以设置灯光。Effect的一大优点在于可以直接利用为Adobe After Effect设计的种类滤镜,大大地补充了Effect的功能。由于Autodesk成为Discreet Logic的母公司,Effect特别强调与3DMax的协作,这下点对于许多以3DMax为主要三维软件的小型制作机构和爱好者而言特别有吸引力。不过 作为合成软件,Effect还稍显稚嫩,包括抠像、手工挡板等许多重要功能都不够专业,比起Inferno/Flame/Flint和Maya Fusion都有差距。Paint是一个绘图软件,相当于Inferno/Flame/Flint软件中的绘图模块。利用这个软件,用户可以对活动画面方 便地进行修饰,有人把它称为\\\"活动画面上的Photoshop\\\"。它基于矢量的特性使其可以很方便地对笔划设置动画,满足活动画面的绘制需 求。这个软件小巧精干,功能强大,是PC平台上优秀的绘图软件,也是其他合成软件必备的补充工具。Discreet Logic公司通过让这三个软件相互配合,比如从Edit中可以很方便地调用Effect和Paint,对镜头进行绘制和合成,大大提高了工作效率,这也 是此软件系列成为PC平台上最具竞争力的后期制作解决方案之一。
今年Discreet Logic公司推出了新的合成软件Combustion,它把Effect和Paint集成到一个软件中,从 界面到 功能都借鉴Inferno/Flame/Flint系列软件,真正称得上\\\"PC平台上的Flint\\\"。这个软件为Discreet Logic在PC平台的合成软件之争加上重重的砝吗,Combustion和Maya Fusion究竟谁能成为PC机上的合成软件之王,大家都拭目以待。不过,这种竞争促使更新、更好的合成软件不断推出,实在是广大制作者的幸事。

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4、 After Effect
提到PC平台上的合成软件,好像很难不提Adobe公司大名鼎鼎的After Effect。可能许多朋友对这个软件都有所了解。这个软件以其简单易用、与Adobe的图形图像软件易于协作以及大量的 插件, 赢得了众多的拥护者。许多主要制作三维动画的朋友和用Mac机进行非线性编辑的剪辑师都用它进行简单的合成工作。但比起前面提到的各种软件,这个软件只能 算是入门级的产品。用它来进行合成一些简单的片头,或是把分别生成的三维素材合成在一起当然可以胜任,但对于一些要求较高的合成任务,比如精细的抠像、复 杂的画面细节等等,就有点勉为其难了。不过从软件的发展趋势来看,业余软件和专业软件的差距总是在不断减小的。凭Adobe公司的实力,我们有理由相信, 在不久的将来,After Effect会成为合成软件中有力的挑战者。
转自:http://www.cnblogs.com/24hours/articles/1639712

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