tSQL CASE来控制执行(tSQL CASE to control execution)
我理解如何使用case语句返回不同的值:
SELECT CASE Color WHEN 'Blue' THEN 'Water' WHEN 'Black' THEN 'Oil' WHEN 'Red' THEN 'Blood' END FROM dbo.Liquid
有没有办法用它来控制流量而不是IF-ELSE,即
DECLARE @Color varchar() SELECT @Color = Color FROM dbo.Liquid WHERE ID = @MyID CASE (@Color) WHEN 'Blue' THEN SELECT 'Water' WHEN 'Black' THEN SELECT 'Oil' WHEN 'Red' THEN PRINT 'HELP! I''m bleeding!' END
I understand how to use a case statement to return different values:
SELECT CASE Color WHEN 'Blue' THEN 'Water' WHEN 'Black' THEN 'Oil' WHEN 'Red' THEN 'Blood' END FROM dbo.Liquid
Is there a way to use it to control flow instead of IF-ELSE, i.e.
DECLARE @Color varchar() SELECT @Color = Color FROM dbo.Liquid WHERE ID = @MyID CASE (@Color) WHEN 'Blue' THEN SELECT 'Water' WHEN 'Black' THEN SELECT 'Oil' WHEN 'Red' THEN PRINT 'HELP! I''m bleeding!' END
原文:https://stackoverflow.com/questions/1959126
最满意答案
好的,我在这里做的第一件事就是删除
var bmp:Bitmap = new Bitmap
。 你正在创建一个你并不真正需要的引用,所以让我们完全摆脱它。现在,在
on_img_loaded
方法中,您将要为每个加载的图像创建一个新的Bitmap
。var bmp:Bitmap = e.currentTarget.content;
然后,您需要将事件侦听器直接添加到
InteractiveObject
而不是舞台。 位图不是InteractiveObjects
,因此我们需要在添加侦听器之前将其包装在其他内容中。var sprite: Sprite = new Sprite(); sprite.addChild(bmp); addChild(sprite); sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
最后,创建一个从
images_container
删除单击的Bitmap
的方法(注意这里我删除了嵌套函数 - 这可以防止参数模糊,通常是很好的做法)。function onClick(e:MouseEvent):void { images_container.removeChild(e.currentTarget); }
这是完整的相关代码(未经测试)。
//remove var bmp:Bitmap = new Bitmap from the beginning of the code function on_img_loaded(e:Event):void { e.currentTarget.removeEventListener(Event.COMPLETE, on_img_loaded); var bmp:Bitmap = e.currentTarget.content; bmp.x = 600, bmp.width = bmp.height = 80; bmp.y = images_container.numChildren * (bmp.height + img_margin); var sprite: Sprite = new Sprite(); sprite.addChild(bmp); addChild(sprite); images_container.addChild(sprite); sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); } function onClick(e:MouseEvent):void { e.currentTarget.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick) images_container.removeChild(e.currentTarget as DisplayObject); }
希望这可以帮助!
Okay, first thing I did here was remove
var bmp:Bitmap = new Bitmap
. You're creating a reference you don't really need, so let's get rid of that altogether.Now, in your
on_img_loaded
method, you're going to want to create a newBitmap
for each loaded image.var bmp:Bitmap = e.currentTarget.content;
Then, you'll need to add the event listener directly to an
InteractiveObject
rather than the stage. Bitmaps are notInteractiveObjects
, so we'll need to wrap it in something else before adding the listener.var sprite: Sprite = new Sprite(); sprite.addChild(bmp); addChild(sprite); sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
Finally, create a method to remove the clicked
Bitmap
fromimages_container
(note here I removed the nested function - this prevents argument ambiguity and is generally good practice).function onClick(e:MouseEvent):void { images_container.removeChild(e.currentTarget); }
This is the relevant code in its entirety (untested).
//remove var bmp:Bitmap = new Bitmap from the beginning of the code function on_img_loaded(e:Event):void { e.currentTarget.removeEventListener(Event.COMPLETE, on_img_loaded); var bmp:Bitmap = e.currentTarget.content; bmp.x = 600, bmp.width = bmp.height = 80; bmp.y = images_container.numChildren * (bmp.height + img_margin); var sprite: Sprite = new Sprite(); sprite.addChild(bmp); addChild(sprite); images_container.addChild(sprite); sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); } function onClick(e:MouseEvent):void { e.currentTarget.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick) images_container.removeChild(e.currentTarget as DisplayObject); }
Hope this helps!
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